Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2. lk liikunta. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2. lk liikunta. Näytä kaikki tekstit

tiistai 27. helmikuuta 2018

Luistellaan, luistellaan!

Afrikan tähti. Jäällä on paljon kartioita. Muutama oppilas käy piilottamassa "jalokivet" (2-3 kpl) kartioiden alle. Kaikki etsivät jalokiviä kartioita käännellen. Löytäminen yritetään tehdä kaverin huomaamatta kuljettamalla kivi opettajalle mahdollisimman eleettömästi. Opettaja viheltää, kun kaikki kivet on löydetty. Löytäjät saavat toimia jalokivien piilottajina seuraavaksi.

Taksileikki. Taksitolpat/pysäkit merkitään kartioilla. Osa oppilaista odottaa pysäkeillä taksia. "Taksit" kuljettavat kyytiläisiä pysäkiltä toiselle mailojen avulla. Tarvittaessa opettaja kuljettaa "tilataksia" kahdella mailalla. 

Hinausauto. Yksi on muita kiinni ottava lumimyrsky. Kiinni saatu "auto" jää jumiin (levittää kädet) ja odottaa hinausautoa, joka vie autoja korjaamolle. Hinaajilla (suunnilleen kolmella oppilaalla) on jääkiekkomaila tai vastaava, johon tarttumalla kiinni saatu auto viedään korjattavaksi. Korjaamon paikka merkitään kartioilla. Korjaamolla voi olla aina vain kaksi autoa kerrallaan: ensin tullut auto vapautuu, kun kolmas auto tuodaan.

Ketut ja kanat. Kettuja on neljä. Kettujen pesät ovat jään/kaukalon nurkissa. Ketut yrittävät ottaa kiinni keskialueella vapaasti liikkuvia kanoja. Ketut vievät kiinni saamansa kanat omaan pesäänsä käsi kädessä luistellen. Lopuksi lasketaan saadut kanat.

Kiinan keisarin aarre. Useampi joukkue lähtee merkityiltä paikoilta, enintään kaksi joukkueestaan saa liikkua kerrallaan. Aarteen hakijoiden tulee päästä luolaan, jota vartioi 3-4 lohikäärmettä. Aarteen etsijän tulee palata oman joukkueensa jonon viimeiseksi, jos lohikäärme saa kosketettua häntä. Tällöin seuraava jonossa saa lähteä yrittämään. Läpäistyään luolan etsijän on palattava aarteen kanssa vielä takaisin samaa reittiä jäämättä kiinni. Mikäli etsijä jää paluumatkalla kiinni, täytyy aarre palauttaa arkkuun. Lopuksi lasketaan, mikä joukkue sai eniten aarteita. (Katso myös YouTube -> Sporttipankki -> Lohikäärmeen pesänryöstö) 

Pohjoistuuli-etelätuuli. Kaksi oppilasta on pohjoistuulina (merkkinä esimerkiksi siniset hernepussit) jäädyttämässä muita kosketuksellaan. Toiset kaksi oppilasta on etelätuulina (merkkinä esimerkiksi punaiset hernepussit) sulattamassa pohjoistuulen jäädyttämiä leikkijöitä, jotka jäätyessään pysähtyvät ja pitävät käsiään ylhäällä (esittäen jääpuikkoa).

Pakkanen ja lounatuuli (vertaa yllä olevaan). Pakkanen jäädyttää leikkijän kosketuksellaan, lounatuuli pelastaa jäätyneen luistelemalla tämän ympäri. Leikkijä jää seisomaan kädet sivuille ojennettuina, kun pakkanen on koskettanut häntä.  

Rosvo ja poliisi. Puolet on rosvoja, puolet poliiseja. Kentän molemmissa päissä on vankila. Poliisit ottavat rosvoja kiinni ja vievät kiinni jääneet vankilaan. Rosvo pelastuu, kun vapaana oleva rosvo koskettaa häntä käteen. Vuorot vaihtuvat, kun kaikki on saatu kiinni. 

Hännänryöstö. Leikkijöillä on esimerkiksi puoluenauhat, jotka roikkuvat taskusta/housuista. Hännänryöstöä voi leikkiä joukkueittain tai niin, että kaikki jahtaavat kaikkien häntiä.

Viimeinen pari uunista ulos.

Kivi, metsä, jättimetsä. Lapset luistelevat vapaasti eri tavoin, kunnes opettaja viheltää pilliin ja huutaa "Kivi!" (mahdollisimman nopeasti kyykkyyn), "Metsä!" (kolme oppilasta yhteen piiriksi pyörimään) tai "Jättimetsä!" (koko porukka mahdollisimman nopeasti piiriin, kädet kiinni ja piiri pyörimään).

Liikennepoliisi. Yksi oppilas pääsee liikennepoliisiksi, muut oppilaat menevät viivalle seisomaan. Poliisi kertoo, miten kaikkien tulisi liikkua eteenpäin (liukuen, spurtaten, makkaroita tehden, takaperin tai käsi kädessä luistellen, hyppien jne.) Käsky vaihtuu poliisin huutaessa STOP. Poliiseja vaihdetaan usein.

Liikennevaloluistelu. Opettajan näyttäessä vihreää väriä lapset luistelevat, keltaisella liu'utaan ja punaisella jarrutetaan.

Ampumaluistelu. Tavoitteena on saada kymmenen pistettä. Yhden pisteen saa, kun kiertää sovitun kartioilla merkityn reitin. Reitin kiertämisen jälkeen koittaa ampuminen: ampumapisteellä on esimerkiksi pallonheittoa tai rinkulan liu'uttamista sovittuun maaliin. Ja ei muuta kuin uudelle lenkille!

Formula. Kentälle tehdään ympyrä/soikio. Kaksi kilpailijaa on ympyrän/soikion ulkopuolella vastakkaisilla kohdilla. Luistelijat lähtevät vihellyksestä kiertämään ympyrää/soikiota samaan suuntaan (joko myötä- tai vastapäivään). Voittaja on se, joka tavoittaa ensimmäisenä toisen kilpailijan.

Nassikkapainityyliset kisailut.

Rata + vähän muutakin. Rataan tehdään ringettemailoista kapeita kujia, joita liu'utaan kahdella tai vain yhdellä luistimella. Mailoja laitetaan peräkkäin noin 50 cm välein yli askeltamista ja yli hyppäämistä varten. Isojen kartioiden päälle asetellaan ringettemaila, otetaan vauhtia ja liu'utaan mahallaan portista läpi. Pidetään liukumiskisoja viidellä/kolmella/yhdellä potkulla jne. 

Esterata. Kartiot ohjaavat pujottelemaan, matalat aidat/esteet yli menemiseen, korkeat aidat/esteet ali menemiseen jne.

Pariluistelua. Kaikki luistelevat parin kanssa, vain yksi jää ilman paria. Yksin luisteleva menee jonkun käsikynkkään, jolloin toisen tästä parista on päästettävä irti ja etsittävä itselleen uusi pari. Leikki sopii hyvin vielä haparoiville luistelijoille, koska parin kanssa luistelemisesta saa varmuutta ja tukea.

Kuin eläimet. Luistellaan esittäen samalla jotain eläintä.

sunnuntai 4. helmikuuta 2018

Liikuntaleikkejä demoineen

1. Hevostallin siivous
https://www.youtube.com/watch?v=xEzeVG4Xm7U

2. Lohikäärmeen pesänryöstö
https://www.youtube.com/watch?v=MxefaQAQl0M

3. Muistipeli
https://www.youtube.com/watch?v=Yk_gQ_vnIEg

4. Kiveltä kivelle
https://www.youtube.com/watch?v=FljUHLD2Tec

5. Kala kuivalla maalla
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=2061055237457262&id=2012019682360818

6. Rubikin kuutio
despelles.nl/2018/01/04/rubiks-kubus-in-de-gymles/

7. Mastermind
www.youtube.com/watch?v=H1dySwQbskY

8. Kivi, paperi, sakset
https://www.youtube.com/watch?v=axw-ndrIgTw

9. Alkulämmittelyviestejä
www.youtube.com/watch?v=H4H039-TPlU&index=23&list=PL83CI3xoPox2z-fjt0I5uEN5L6YwtpjfZ

sunnuntai 10. syyskuuta 2017

Liikuntaleikkejä

Kiitos etenkin teille, jotka jaoitte liikuntaleikkivinkkejänne Facebookin Al-ku-o-pet-ta-jis-sa sekä Jotain todella uutta liikunnanopetuksessa -ryhmässä! Alla on lyhyt kooste suosituksistanne.

Joukkuekorttipeli. Peliin tarvitaan joukkuekortit (neljä samanlaista korttia ja joukkueelle vielä merkiksi sama kuva), joissa esimerkiksi Elsan, Super Marion, Hugon, Ultra Sonicin tms. satu-/pelihahmon kuva. Lisäksi tarvitaan aarrearkkukortteja (viidellä joukkueella yhteensä 10-15), Minecraft-linna -kortteja (viidellä joukkueella yhteensä kaksikymmentä) sekä nippu (paljon) pommikuvalla varustettuja kortteja. Kortit ripotellaan nurinpäin pitkin salia/pihamaata. Lapset jaetaan joukkueisiin ja jokaiselle joukkueelle annetaan yksi satu-/pelihahmo. Yksi joukkueen jäsen kerrallaan käy kääntämässä yhden kortin. Kortin saa tuoda omalle joukkueelle, jos se on oman joukkueen kuva. Jos kortissa on jonkun muun joukkueen kuva, se laitetaan takaisin nurinpäin ja lähetetään uusi jäsen matkaan. Jos kortista paljastuu pommi, se tuodaan opettajalle, joka määrää joukkuerangaistuksen (esimerkiksi viisi X-hyppyä/punnerrusta tmv.). Linnakortti tuo puolestaan joukkueelle voimaa. Aarrearkkukortti tuodaan opettajalle, joka antaa luvan ottaa voimakortti pois joltakin muulta joukkueelta. Peli päättyy, kun voittavalla joukkueella on neljä satu-/pelihahmokorttia JA neljä elämää eli linnaa.

Takaa-ajohippa. Kentälle/saliin rajataan suurehko neliönmuotoinen alue. Jokaiseen kulmaan on laitettu merkkikartiot osoittamaan lähtöpaikkoja. Hipat ja kiinniotettavat kiertävät alueen reunoja samaan suuntaan, eivät siis miten sattuu sikinsokin. Myös juoksualueen (sisä- ja ulkoreunat) voi merkitä kartioilla. Hipat lähtevät liikkeelle 1. ja 2. kulmasta, kiinniotettavat kulmista 3 ja 4. Liikkumistyylinä voi olla juoksu tai pikakävely (tai mikä muu tahansa). Kiinnijäänyt jää paikalleen tekemään itse keksimäänsä liikettä, kaveri pelastaa tekemällä samaa liikettä peilikuvana. Toinen vaihtoehto on, että kiinnijääneet jäävät paikalleen tekemään jotain liikettä, kunnes hipat ovat saaneet kaikki kiinni.

Avaruusalushippa. Jokaisella leikkijällä on hulahularengas tmv., josta pidetään kiinni toisella kädellä. Toisessa kädessä on pieni pehmeä pallo. Rengas toimii avaruusaluksena ja pallo ammuksena, jolla yritetään tiputtaa alas kaverin alus. Tiputtaminen tapahtuu siten, että pallo pudotetaan kaverin renkaan läpi. Osuman saadessaan alus rikkoutuu ja rengas asetetaan maahan. Aluksen ohjaaja jää hyppimään hälytysvilkut päällä renkaan keskelle i-hyppyjä. Kaikki pelastavat toisiaan ja pelastaminen tapahtuu siten, että kaveri laskeutuu aluksellaan pelastettavan viereen ja pelastaja ja pelastettava hyppivät yhdessä esimerkiksi viisi haarahyppyä. Pelastamaan kannustetaan sanomalla, että alus tarvitsee virtaa ja saa sitä pelastamalla muita. Leikki sopii sellaiselle ryhmälle, jossa ei ole motorista kömpelyyttä, koska leikissä käytetään kahta välinettä ja vaatii taitoa hallita niin välineitä kuin liikettä. 

Bakteerihippa. Kiinnijäänyt leikkijä sairastuu eli jää makaamaan maahan. Ambulanssi (neljä oppilasta renkaina) tulee kantamaan jääneen sairaalaan raajoista nostaen. Sairaalassa tapahtuu ihmeparantuminen (opettaja voi esimerkiksi silittää). Leikkijöitä kannattaa muistuttaa siitä, että renkaita on oltava aina neljä ja että kantaminen tapahtuu ihokoskettamalla (ei housujen päältä, housut voivat lähteä). Kannetaan loppuun asti ja huolehditaan pää hyvin. 

Yhdyssanaviesti. Lapset on jaettu neljään viestijoukkueeseen. Jokaisella joukkueella on oma väripaperinsa muistutuksena, minkä värisiä sanoja joukkue etsii. Merkistä ensimmäiset lähtevät katsomaan, löytyykö heidän valitsemansa kartion alta oikeanvärinen sana. Jos sana kuuluu joukkueelle, joukkueen jäsen tuo sen väripaperin päälle käännettyään pienen katkaistun kartion ympäri (muut eivät mene kääntämään tyhjää kartiota). Jos sana ei kuulu joukkueelle, se jätetään kartion alle piiloon ja seuraava jäsen lähtee etsimään oikeaa sanaa. Kun kaikki neljä sanaa on löydetty, niistä muodostetaan yhdyssana. Neljällä joukkueella ja neljätavuisilla yhdyssanoilla kartiot ovat 4x4 -asetelmassa.

Liikennemerkkileikki. Lapset ovat kahdessa joukkueessa, joista molemmat muodostavat parijonon. Liikennemerkkikortit asetellaan muistipeliksi noin 15 metrin päähän lapsista. Molempien joukkueiden ensimmäinen pari juoksee korttien luo. Kukin oppilas saa kääntää yhden kortin, ja parin jäsenet vertaavat kääntämiään kortteja. Pari vie kortit joukkueelleen, kun he onnistuvat saamaan parin. Muussa tapauksessa kortit jätetään väärinpäin paikalleen muistipelin tapaan. Oppilaspari juoksee korttien kääntämisen jälkeen takaisin jonoon, ja seuraava pari pääsee lähtemään matkaan. Näin jatketaan, kunnes kaikki korttiparit on löydetty. Voittajajoukkue on se, jolla on enemmän korttipareja.

Liikennevaloleikki. Liikuntatapa vaihtuu opettajan huudosta. Vihreällä on lupa juosta/hyppiä, keltaisella täytyy kävellä ja punaisella pysähdytään. Leikkiä voi varioida keksimällä lisää värejä ja erilaisia liikuntatapoja.

Kuningasleikki. Yksi leikkijöistä on kuninkaana, muut menevät tietyn rajan taakse. Siellä sovitaan (opettajan johdolla), mitä esitetään kuninkaalle. Sitten juostaan kuninkaan eteen ja tervehditään: "Hyvää päivää kuningas!" "Hyvää päivää lapset, mitä te osaatte?" Esitetään kuninkaalle ääneti sitä, mitä on sovittu. Kun kuninkaan arvaus osuu oikeaan, lapset juoksevat karkuun viivan taakse. Kuninkaan kiinnisaamasta lapsesta tulee uusi kuningas.

Kuka pelkää opettajaa/vuorenpeikkoa/mustekalaa/jäämiestä? Leikkiä voi muuttaa niin, että kiinnijääneet pysyvät paikallaan ja huojuvat kuin merilevät/liikkuvat vain yhdellä jalalla.

Kouluuntuloleikki. Opettaja tai joku lapsista huutaa salin/kentän keskeltä salin/kentän reunalla rivissä oleville lapsille: "Tulkaa kouluun kaikki lapset!" Lapset huutavat: "Millä tavalla?" Keskelläolija vastaa: "Juosten/kävellen/marssien/hyppien/pyörien/ryömien..." Talvella sama salissa tai vaikka luistimilla: "Tulkaa lumiukon luo kaikki lapset!" 

Kuningaspallo. Leikkialueen keskellä on isompi pallo, jonka vastakkain olevat joukkueet yrittävät saada vastustajajoukkueen viivan taakse. Onnistuessaan joukkue saa pisteen. Joukkueet heittävät isompaa palloa (esimerkiksi koripalloa) pienemmillä palloilla (esimerkiksi tennispalloilla). 

Numeropari. Leikissä on pariton määrä oppilaita, jotka istuvat pareittain. Myös parittomalla on (tyhjä) tuoli vieressään. Kaikilla on lapussaan oma lukunsa (oppilaita esimerkiksi 15, lapuissa luvut 1-15). Pariton oppilas huutaa jonkun luvun (ei omaansa). Se oppilas, jolla on huudettu luku, tulee istumaan huutajan viereen, ja he vaihtavat lukulaput keskenään. Tällä tavalla parittomaksi jäänyt huutaa jonkun muun luvun ja leikkiä jatketaan. Samaa lukua ei saa huutaa peräkkäisillä kerroilla. Leikin hauskuus tulee siitä, kun ei tiedetä etukäteen, kuka viereen tulee istumaan.

Siivoojat ja sotkijat. Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Toisen joukkueen tehtävänä on kaataa kartioita, toisen taas nostaa niitä. Seuraavalla kerralla roolit vaihtuvat. Leikkiin sopivat myös pienet katkaistut kartiot, jolloin toinen joukkue kääntää kartioita ylösalaisin ja toinen oikeinpäin. Kaikki voivat olla kääntämässä kartoita yhtä aikaa tai opettaja voi lähettää aina 2-4 oppilasta kerrallaan matkaan, äänimerkistä vaihto.

Kissat ja hiiret. Leikkialueen kaikissa neljässä nurkassa on kissa. Kissat lähtevät äänimerkistä saalistamaan hiiriä. Kun kissa saa hiiren kiinni, vie kissa saaliin omaan pesäänsä (nurkkaansa). Tämän jälkeen kissa lähtee jahtaamaan uusia hiiriä. Leikki tunnetaan myös nimellä Noitarumpu.

Robotit ja insinöörit. Leikissä ollaan joko ulkona tai sisällä rajatulla alueella. Leikkijät jaetaan esimerkiksi niin, että yksi on insinöörinä ja kaksi robotteina. Insinööri keksii roboteilleen liikkeen ja äänen ja laittaa robotit matkaan. Insinöörin tehtävänä on pelastaa robottinsa, jos ne menevät seinää päin tai törmäävät toiseen robottiin. Tehtäviä vaihdellaan ja liikkeisiin voi lisätä esimerkiksi vauhtia.

Vettä kengässä.

Peili.

Väri.

Tervapata.

Afrikan tähti -liikuntapeli. Ohjeet tulossa.

http://lumilajitliikuttavat.fi/

MOViEdu aukaisee keväällä 2018 web-alustan, jonne tulee maksuttomia opetusvideoita katsottavaksi.

despelles.nl

https://www.suomenlatu.fi/ulkoile/perheliikunta/lautapelit-pihapeleina.html

Youtube: Sporttipankki. Sporttipankki on tilaajilleen maksuton. Se on Jyväskylän liikuntatieteellisessä vuonna 2013 aloittaneiden opiskelijoiden laatima videopankki. Hyvät liikuntaideat voi jakaa videon muodossa Google Drivessä osoitteeseen jhoikkanen@gmail.com ja/tai jerleh91@gmail.com, jolloin ne pääsevät Sporttipankkiin muiden katsottavaksi ja hyödynnettäväksi.

sunnuntai 13. marraskuuta 2016

Välineleikkejä alkukasvatuksen liikuntaan, hernepussit

HERNEPUSSIT

Peikon pesä
Liikuntasalin keskiympyrässä on peikon pesä, jossa ovat peikko/peikot (1-2 peikkoa) aarteineen (hernepussit toimivat aarteina). Lapset jaetaan pareiksi ja jokaisella parilla on oma pesänsä salin reunalla. Pesän merkkinä voi olla esimerkiksi kartio tai hulavanne. Lapset yrittävät vuorotellen käydä ryöstämässä peikon pesästä aarteita omaan pesäänsä niin, ettei peikko saa kosketettua heitä. Peikko ei saa poistua keskiympyrästä ottaessaan muita kiinni. Peikon kosketus jähmettää lapsen paikalleen ja jähmettyneen lapsen parin on tultava pelastamaan hänet kosketuksellaan. Pelastamisen jälkeen aarteiden ryöstäminen jatkuu normaalisti. Saaliit lasketaan ja palautetaan takaisin keskiympyrään, kun kaikki aarteet on ryöstetty.

Hernepussihippa
Pelin alussa valitaan 1-2 hippaa, joille merkitään omat aloituspesänsä. Kaikilla leikkijöillä on hernepussi päänsä päällä. Jos pussi putoaa hipalta, hän joutuu palaamaan pesäänsä ja asettamaan pussin paikoilleen. Jos muilta putoaa pussi, he jähmettyvät. Jähmettyneet leikkijät voi pelastaa nostamalla heidän pussinsa ja laittamalla sen takaisin paikoilleen. Pelin aikana ei saa koskea hernepussiin. Leikki on muunnelma jähmettyneistä hernepusseista.

Pidä puolesi puhtaana
Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen, joista molemmilla on käytössään puolet pelikentästä. Myös hernepussit jaetaan tasan joukkueiden kesken. Leikin ideana on saada kaikki omalla puolella olevat hernepussit toisen joukkueen puolelle (eli kentän keskellä olevan rajan yli) liu'uttamalla/vierittämällä. Tätä jatketaan, kunnes opettaja ilmoittaa jäljellä olevan peliajan. Pelin päättyessä loppuu myös hernepussien liu'uttaminen, ja voittajajoukkue on se, jonka puoli on pysynyt puhtaana (eli omalla kenttäpuoliskolla on mahdollisimman vähän hernepusseja). Leikkiä voi varioida pisteyttämällä eri väriset hernepussit eri arvoisiksi. 

Hernepussileikki
Oppilaat jaetaan kahteen joukkueeseen. Lattialle levitetään hernepusseja ja kaksi hulahulavannetta (kummallekin joukkueelle omansa). Joukkueiden tehtävänä on kerätä mahdollisimman paljon hernepusseja oman vanteensa sisälle. Keräystapana on jaloilla noukkiminen. Voittajajoukkue on se, jolla on leikin päättyessä enemmän hernepusseja omassa hulavanteessaan.

Jäätyneet hernepussit
Kukin oppilas liikkuu ympäri liikuntasalia hernepussi päänsä päällä. Opettaja kehottaa oppilaita liikkumaan eri tavoilla, kuten kulkemaan varpaillaan, takaperin, hitaammin, nopeammin tai hyppimään yhdellä jalalla. Hernepussin paikkaa ei saa korjata käsillä. Jos oppilaan hernepussi putoaa, hän jäätyy paikoilleen. Toisen leikkijän pitää poimia pussi ja asettaa se jäätyneen oppilaan päälaelle sulattaakseen hänet. Tätä tehdessään hän ei saa pudottaa omaa hernepussiaan. Pelastuksen jälkeen sulatettu oppilas pääsee jatkamaan leikkiä.

Hernepussiviesti
Oppilaat jaetaan kahteen joukkueeseen. Joukkueet asettuvat parijonoon. Leikin ideana on kuljettaa  hernepussi parin kanssa opettajan merkitsemän paikan ympäri mahdollisimman nopeasti. Hernepussia voi kuljettaa monella tavalla: molemmat pitävät siitä kiinni, se on olkapäiden välissä, lonkkien välissä, ohimoiden välissä, … Kaikki parit kiertävät reitin, ja opettaja ilmoittaa aina hernepussin kuljetustavan. Myös oppilaat voivat keksiä erilaisia kuljetustapoja.